Uncategorized

Como jugar bien al mus

La primera apuesta es a grande , es decir, a ver que pareja tiene la s carta s de mayor valor. Las cartas de mayor valor son los reyes, seguidos de los caballos y luego de las sotas.


  1. subida al moncayo desde el santuario.
  2. donde conocer chicas en rosario;
  3. las xanas ruta.
  4. dale chat caliente;
  5. pasion contactos mujeres vigo.
  6. aplicacion para conocer gente facebook!
  7. icaria cinema barcelona!

Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los reyes que cada uno tiene en la modalidad de 8 reyes, los treses cuentan como reyes. Si hay empate se cuentan los caballos; luego las sotas; etc. Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los ases que cada uno tiene; si empatan a ases, se cuentan los doses o treses salvo en la modalidad de 8 reyes y 8 ases y luego los cuatros, etc. Para saber si un jugador tiene "juego" hay que sumar el valor de las cartas. Si al final hay envites en el lance de juego, gana el jugador que tenga mejor juego.

El mejor juego es 31 también llamado "la una" , seguido de 32, después es 40, 37, 36, 35, 34 y 33, que es el peor juego. En ciertas zonas se usa una singularidad para contrarrestar la ventaja del mano en el lance de juego: Esta jugada no tiene validez universal depende de la región donde se juegue o del reglamento del campeonato , ni siempre se acepta su composición con cualquier figura sino que existen distintas variantes: De todas las combinaciones posibles, la mayormente aceptada como "31 real" es la de tres sietes de cualquier palo con la sota de oros.

Cada jugador, al hablar, tiene la oportunidad de pasar o bien de apostar algo con su jugada. A esto se le llama envidar. Si un jugador sube la apuesta y la pareja rival no acepta, gana el lance y obtiene los tantos que la pareja contrincante apostó anteriormente. Si se acepta un envite se pasa al siguiente lance y al final de la mano se comprueba quién ha ganado cada lance y se cobran las apuestas pendientes.

El órdago es un envite en el que se apuesta el juego completo, y si se acepta, el jugador que gane ese lance ganaría el juego sin importar los tantos que haya habido hasta el momento. El órdago puede ser lanzado por cualquier jugador y en cualquier lance, ya sea en sustitución del envite órdago directo o como respuesta a un envite o una subida de la pareja contrincante. En caso de que la pareja adversaria rechace el órdago, se actuaría como si rechazase un envite y se cogerían los tantos correspondientes. Una vez que se acaben de realizar los envites a los cuatro lances, y en caso de que el juego no se haya terminado antes por un "órdago" o por haber llegado una pareja a los 40 o 30 tantos, se procede a la fase de puntuación o tanteo de los envites pendientes, así como los premios adicionales que pueden tener algunas jugadas.

En cualquiera de las jugadas, ganan las cartas del compañero que las tenga mejores, aun cuando el que hubiera envidado o dado el órdago fuera su compañero con cartas peores que las del jugador contrario que aceptó. En estos casos no hay tanto "de paso". Si no se ha envidado, sólo se contabiliza el valor de los pares o el juego de la pareja que ha ganado, es decir, del jugador que tiene la mejor jugada y de su compañero. El jugador que hubiese olvidado llevarse alguna piedra, pierde el derecho a hacerlo en el momento que se corta la baraja para distribuir las cartas del siguiente juego parcial.

En el mus no se permite decir ni enseñar al compañero las cartas que se tienen algunos reglamentos permiten enseñar alguna carta, siempre que se muestre a todos los jugadores. En el caso de campeonatos, los reglamentos recogen las señas permitidas en cada campeonato, estando totalmente prohibida cualquier seña distinta.

Menú de navegación

Existen campeonatos donde el sistema de competición es el de liga de todos contra todos, organizados normalmente por peñas, asociaciones y clubes de mus. En la mayoría de los casos, los enfrentamientos suelen ser por equipos. Año tras año se realizan competencias de alto nivel a escala mundial en diferentes países propuestos por la Federación Internacional de Mus, ente que nuclea a casi dos decenas de naciones alrededor del globo que poseen comisiones nacionales de mus. Allí, se hicieron presentes doce delegaciones de todo el mundo, a detallar: El problema es que entre las zonas donde se practica el mus, existen variaciones que, aunque apenas alteran significativamente la esencia del juego en la parte técnica, alteran sobremanera la forma de actuar y tomar decisiones en los lances.

Estos son los principales puntos en los que el reglamento de la Federación del Principado de Asturias de Mus difiere con respecto a los de otras zonas:. Este es un extracto del reglamento del campeonato de mus interclubes de La Coruña, con sus principales particularidades:. Tradicionalmente, no se permite el mentir. En esta región nos encontramos con la mayor cantidad de modalidades excepcionales de mus existentes. Son sus singularidades principales:.

Mini guía veloz para jugar al mus

De Wikipedia, la enciclopedia libre. Para otros usos de este término, véase Mus desambiguación. Diccionario de la lengua española Consultado el 3 de abril de Enciclopedia Auñamendi. Consultado el 31 de mayo de Consultado el 14 de noviembre de Consultado el 3 de junio de Centro Vasco Zaspirak Bat Argentina. Ediciones Turner. Madrid ISBN Consultado el 5 de mayo de Archivado desde el original el 8 de junio de Consultado el 27 de enero de Categorías ocultas: Artículos con pasajes que requieren referencias.

Consejos Básicos del Mus - Técnicas y trucos para jugar al Mus

Espacios de nombres Artículo Discusión. Vistas Leer Editar Ver historial.

Aprende a jugar al mus con isaac y enrique.

Envida 2 tantos el mínimo si crees que tus cartas son mejores que las de los oponentes o si, de forma estratégica, quieres envidar, después de un envido el jugador del equipo contrario puede pasar, ver dejar la apuesta en espera hasta el final de la mano , envidar subir la apuesta los tantos que quiera, mínimo 2 o pedir órdago sigue leyendo para saber qué es esto.

Si el jugador del equipo contrario que sigue al que envidó pasa entonces es el otro jugador de ese equipo quien a su vez puede pasar, ver, envidar o pedir órdago. Repite el procedimiento anterior hasta que uno de los jugadores haya pasado o visto. El procedimiento de envites se repite hasta que uno de los jugadores vea el envido o decida pasar. Sin embargo, si B1 decidera pasar, sería el turno del jugador B2 de ver, envidar o pedir órdago 3. Si este B2 decidiera envidar de nuevo en respuesta al envite anterior, el jugador A1 respondería a este envite pasando, envidando, viendo o pidiendo órdago 4 y, finalmente, si A1 pasara en respuesta a B2 sería el turno de A2 de responder pasando, envidando, viendo o pidiendo órdago 5.

Pide órdago si crees que tus cartas son tan buenas que decides jugarte 40 tantos de una sola vez. Normalmente el mus se juega a varios juegos, pues bien, el órdago permite ganar uno de estos juegos si tus cartas son mejores que las del oponente. Pasa a la fase de cobro de apuestas, para ello debes llevar la cuenta de los tantos apostados que normalmente se lleva con garbanzos o judías y entre los dos jugadores; uno de los jugadores lleva los tantos y el otro los amarracos. Aparta hasta el final de la mano los tantos apostados por los jugadores si uno de ellos envidó y otro vio el envite.

Si por ejemplo, un jugador envidó 5 tantos a chica que un jugador del otro equipo vio, entonces se apartan 5 garbanzos y se dejan pendientes hasta el final de la mano cuando se comparen las cartas y el ganador del lance se lleva esos 5 tantos. Gana 1 tanto o los tantos apostados hasta el momento si un jugador en respuesta a un envite pasa dependiendo si el paso se produce antes o después de envidar de nuevo.

Resuélvelo como sigue: Apunta a pares 1, 2 o 3 tantos a la pareja ganadora dependiendo de si lleva, respectivamente, pares, medias o duples recordando que solo se lo lleva la pareja ganadora aunque al final de la mano se compruebe que tiene peores cartas. Es decir que supongamos que en el lance a pares el jugador A1 pasó, el jugador B1 pasó pero el jugador A2 envidó 2 tantos que el jugador B2 vió. Al final de la mano se muestran las cartas y se comprueba que el jugador A2 tenía mejores cartas con una combinación de Nótese que si un jugador envida pero es el otro jugador del mismo equipo quien tiene mejores cartas que los oponentes ganan igualmente el lance ya que se mira la pareja con mejores cartas, [9] así que si el jugador A1 pasa teniendo buenas cartas y el jugador B1 envida y el jugador A2 ve aunque tenga peores cartas que B1 y B2 si A1 las tiene mejores que el equipo B entonces gana el equipo A, salvo que se produzca empate y el jugador mano sea del equipo B como ya se ha descrito anteriormente.

Gana un juego si un jugador pide órdago, muestra sus cartas y son mejores que las del contrario. Teniendo en cuenta que un juego es a 40 tantos y un órdago son 40 tantos, da igual que tengas 0 puntos o 39, si ganas el órdago ganas el juego.

Gana un juego ganando 40 tantos [13] también llamados piedras que a su vez se dividen en 8 amarracos que son 5 tantos cada uno. Normalmente los tantos los apunta un miembro de la pareja, cuando llegan a 5 tantos el otro miembro de la pareja apunta 1 amarraco que son 5 tantos. Así que no es necesario que se tengan muchos garbanzos puesto que cada vez que una pareja llega a 5 tantos estos garbanzos se retiran al centro de la mesa y el otro miembro coge uno. Gana una vaca de mus ganando los juegos establecidos con anterioridad por los jugadores que pueden ser de uno a cinco.

Se juega al mejor de los juegos acordados, es decir, que si se juega a tres juegos la primera pareja que consiga dos juegos gana la partida. Una vaca puede estar compuesta de varios juegos, [16] por ejemplo, para ganar una vaca se juega al mejor de tres juegos. Utiliza las verdades y mentiras para achicar al oponente ya que respetando las reglas los jugadores tienen permitido, y de hecho, es una de las cosas por las que se juega al mus, mentir todo lo que se quiera. Por ejemplo, un jugador que lleva RRRR cuatro reyes puede pasar a grande con la intención de que el jugador que le sigue del otro equipo cante órdago porque cree tener buenas cartas para ganarlo, por ejemplo, RRCS.

Por ejemplo, un jugador corta el mus, pongamos el jugador mano, y tiene , pasa a grande y el jugador del equipo contrario envida 2 tantos; el jugador mano puede mentir y pedir órdago con la esperanza de que el jugador que envidó se achique, pase, y ganar así los 2 tantos.

Consejos para jugar al mus

Haz que el postre pregunte al jugador del mismo equipo si quiere mus o no mus. Esto no ocurre durante el mus corrido, es decir, durante el mus corrido no se puede consultar al compañero sobre las jugadas, una vez que ha pasado el mus corrido, la segunda mano, ya se puede preguntar al compañero incluso en los lances, consultando así si la jugada le gusta o no para envidar o pasar.

Recuerda que el mus corrido solo es el primer reparto, incluso el primer reparto del segundo juego ya no es corrido, salvo que se juegue a un juego, en cuyo caso son partidas diferentes. Dos reyes: Tres reyes: Dos ases: Tres ases: Medias tres cartas iguales: Duples dos parejas: Treinta y una 31 puntos: